W kwietniu zrealizowaliśmy pięć kolejnych projektów LEGO – Spike Essential:
„Pinball dla juniorów”
Zanim przystąpiliśmy do budowania, rozmawialiśmy na temat energii. Stworzyliśmy i przetestowaliśmy program, który uruchamiał grę pinball. W drugiej części zajęć udoskonaliliśmy ją, dodając nowe/inne przeszkody. Nawzajem pomagaliśmy sobie w przekształcaniu naszych projektów. To były bardzo ciekawe i twórcze zajęcia.
„Domek na drzewie”
Bohaterką projektu „Domek na drzewie” była Sofie, która postanowiła zobaczyć po raz pierwszy księżyc ze swojego domku na drzewie. Zbudowaliśmy dla niej domek zgodnie z instrukcją. Utworzyliśmy pierwszy program według wskazówek, jednak nie działał poprawnie. Podnoszony dach nie uchylał się, dlatego zmodyfikowaliśmy go tak, aby mógł otwierać się. Program zdebugowaliśmy za pomocą bloku silnika uruchomionego w przeciwnym kierunku. Dzięki modyfikacji dach domku działał poprawnie, a nasza bohaterka Sofie, mogła zobaczyć księżyc ze swojego domku na drzewie. Dokonaliśmy zmiany i dobudowaliśmy okno w domku. Podczas zajęć odpowiadaliśmy na następujące pytania: Co należy zrobić, by móc pomóc Sofie zobaczyć księżyc? Jak wprawiliśmy dach domku w ruch?
„Losowy selektor książek”
Zabawa polegała na utworzeniu selektora książek według instrukcji. Plansza selektora składała się z czterech pustych kwadratów, które sami bez instrukcji projektowaliśmy. Następnie uruchamialiśmy program i graliśmy w odgadywanie tytułów książek. To była super zabawa! Każdemu z nas udało się odgadnąć co najmniej jeden tytuł.
„Arktyczna przejażdżka”
Projekt podzieliliśmy na dwie części:
1. Zbudowaliśmy arktyczny pojazd (skuter śnieżny), stworzyliśmy program i następnie go przetestowaliśmy.
2. Rysowaliśmy mapę dla naszego bohatera Lego, aby sprawnie mógł przemieścić się skuterem śnieżnym do niedźwiedzi polarnych. Utrwaliliśmy przy tym następujące komendy: „do tyłu’, „w lewo”, „w prawo”, „do przodu”. Rozmawialiśmy na temat Arktyki: położenia, temperatury, zwierząt tam żyjących.
„Mechaniczny śmieciopotwór”
Dzięki czujnikowi kolorów mogliśmy zaprogramować „mechanicznego śmieciopotwora” w taki sposób, aby zjadał wszystkie kolory klocków. Pobudziliśmy swoją wyobraźnię i ulepszyliśmy nasze modele dobudowując nowe elementy.
Nauczyliśmy się nowych sposobów definiowania problemów. W ten sposób rozwinęliśmy umiejętności projektowania. Udoskonaliliśmy również swoje umiejętności komunikacyjne poprzez udział w wielu dyskusjach na temat przygotowanych rozwiązań.